Педагогическая



Pdf просмотр
страница4/21
Дата10.09.2017
Размер2.38 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21
41

5. Огромное количество времени тратится на деятельность, связанную с использованием Интернета (покупка книг про технологии Интернет; поиск новых браузеров, провайдеров; организация найденных в Интернете файлов).
6. Значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернета.
7. Использование Интернета продолжается, несмотря на знания об имеющихся периодических или постоянных физических, социальных, профессиональных или психологических проблемах, которые вызываются использованием Интернета (недосыпание, семейные (супружеские) проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, или чувство покинутости значимыми людьми) [91].
В.Л. Малыгин (2011) в качестве критериев диагностики зависимого поведения от компьютера определил следующие: злоупотребление деятельностью за компьютером; невозможность субъективного контроля за такой деятельностью; наличие дезадаптации, которая отрицательно влияет на межличностные отношения, здоровье, работу и учебу [89].
Трехуровневая модель ACE (Accessibility, Control, and Excitement), разработанная К. Янг в 1999 году, объясняет как доступность, контроль и возбуждение обуславливают развитие Интернет-зависимости. Согласно модели, влечение к Интернету развивается благодаря трем главным факторам:
- доступность информации, интерактивных зон и порнографических изображений;
- персональный контроль и анонимность передаваемой информации;
- внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в он-лайн. Эмоциональный подъем, возбуждение от результатов собственных действий - возможных выигрышей, проигрышей, полученных доходов, побед или поражений в аукционах и т.д [28].

42

Д. Гринфилд приходит к выводу, что для формирования зависимости имеют значение также доступность и непрерывность (нон-стоп - 24 часа в сутки) Интернета, стимулирующая роль содержащейся в сети информации и ее интенсивность, возможность анонимности, расторможенности (disinhibition) и возрастающей интимности [175].
В.А. Бурова, расширяя выделенные К. Янг факторы притягательности
Интернета, считает, что Интернет - среда может выступать в качестве аддиктивного агента в силу следующих своих характеристик:

сверхличностная природа межличностных взаимоотношений;

возможность анонимных социальных интеракций;

возможность реализовать представления и фантазии с обратной связью, включая различные варианты идентичности, социальных ролей
(например, возможность создавать новые образы «Я»; вербализация представлений или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);

вуайеристический аспект;

уникальные возможности поиска нового собеседника, отсутствие необходимости удерживать его внимание;

расширение возможностей для коммуникации в различных виртуальных группах, дающих возможность приобрести определенный социальный статус;

неограниченный доступ к информации («информационный вампиризм»)
[63].
В отличие от компьютерной зависимости типология Интернет- зависимости проработана гораздо шире.
В 1998 году К. Янг охарактеризовала пять основных типов Интернет- зависимости:

43


компьютерная зависимость: обсессивное пристрастие к работе с компьютером
(играм, программированию или другим видам деятельности);

информационная перегрузка (компульсивная навигация по сети): компульсивный поиск в удаленных базах данных информации, часто бесполезной для реальной жизни;

чрезмерная сетевая вовлеченность:
патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, он-лайновым аукционам или электронным покупкам;

киберкоммуникативная зависимость: зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях;

киберсексуальная зависимость: регулярное посещение порносайтов, обсуждение сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых», занятие киберсексом.
А.Н. Бегоян и А.Р. Торосян (2009) к классификации К. Янг добавляют еще один тип Интернет – зависимости: пристрастие к просмотру фильмов через
Интернет [15].
В зависимости от предпочитаемых сетевых ресурсов А.Ю. Егоров (2006,
2009) выделил следующие типы Интернет-аддиктов:

Интернет-гемблеры, пользующиеся разнообразными тотализаторами, аукционами, лотереями и т.д;

Интернет-геймеры предпочитают различные он-лайновые игры, особенно ролевые;

Интернет-трудоголики, реализующие свой работоголизм посредством сети (поиск баз данных, составление программ и т.д.);

Интернет-сексоголики, посещающие разнообразные порносайты, занимающиеся виртуальным сексом;

Интернет-эротоголики - любовные аддикты, которые знакомятся, заводят романы посредством сети;

44


Интернет-покупатели, реализующие аддикцию к трате денег посредством бесконечных покупок он-лайн;

Интернет-аддикты отношений, которые часами общаются в чатах, бесконечно проверяют электронную почту и т.д., т.е. заменяют реальную аддикцию отношений на виртуальную [50].
А.Ю. Егоров расширил классификацию, предложенную К. Янг, за счет разделения зависимости от «киберсекса» на сексуальную и любовную зависимости (Интернет-сексоголики и Интернет-эротоголики), отдельно дифферинцировал Интернет-гемблеров и Интернет-геймеров, в типологию отдельно включены
Интернет-покупатели, реализующие непреодолимую склонность к трате денег посредством многочисленных покупок в режиме реального времени (online).
Ф.А. Саглам (2009), опираясь на классификацию А.Ю. Егорова предложила следующую типологию Интернет-зависимых подростков:
Интернет-коммуникаторы,
Интернет-эротоманы,
Интернет-агрессоры,
Интернет-гемблеры, Интернет-когнитиваторы, Интернет-покупатели. Где,
Интернет-когнитиваторы реализуют свои познавательные интересы посредством сети (поиск баз данных, составление программ, посещение учебно-образовательных сайтов, участие в телеконференциях и т. д.);
Интернет-коммуникаторы - аддикты, которые проводят огромное количество часов в чатах, форумах, дневниках, блогах, через короткие промежутки времени проверяют электронную почту и т.д., то есть заменяют реальное общение со сверстниками на виртуальное; Интернет-агрессоры - аддикты, значительную часть времени проводящие за посещением сайтов агрессивного характера, демонстрирующих сцены насилия и жестокости [127].
В классификации Ф.А. Саглам типы Интернет-коммуникаторы, Интернет- гемблеры, Интернет-эротоманы и Интернет-когнитиваторы соответствуют типам
Интернет-аддикты отношений,
Интернет-геймеры,
Интернет- эротоголики и Интернет-трудоголики по классификации А.Ю. Егорова соответственно.

45

Для России в отличие от Запада пока не так актуальны такие формы
Интернет-зависимости как навязчивая игра на бирже, участие в онлайновых аукционах и бесконтрольные покупки в Интернет-магазинах. Остальные же у нас получают распространение достаточно быстро, так как в российских условиях особенно проявляется фактор бегства от реальности.
Исследователи отмечают, что большая часть Интернет-зависимых
(91 %) пользуется сервисами Интернет, связанными с общением [32]. Другую часть зависимых привлекают информационные ресурсы сети.
А.Е. Войскунский отмечает, что наиболее аддиктогенными сервисами
Интернета считаются онлайновые игры и другие развлечения (скачивание музыки, видео- и кинофильмов и т.п.), все формы общения (социальные сети, блоги, обмен мгновенными сообщениями, форумы, электронная почта и др.), азартные игры (электронные казино, биржи и брокерские конторы, тотализаторы), сексуальные приложения (обмен любовными посланиями, поиск обнаженных моделей - в том числе несовершеннолетних, оплачиваемое или добровольное раздевание перед видеокамерой в реальном времени, электронное сводничество - гетеро- или гомосексуальное), приобретение товаров и услуг
(аукционы, электронный шопинг), компульсивный поиск на сайтах сведений по какой-то теме и т.д [135].
А.Ю. Егоров подчеркивает, что почти все нехимические зависимости могут быть реализованы через компьютерную зависимость, служить симптомами или основой [49].
У Интернет-зависимых людей проявляются скрытые формы других аддикций: сексуальная аддикция переходит в киберпорно и киберсекс; коммуникативные зависимости, такие как псевдология, крусодерство (В.Д.
Менделевич, 2003), проявляются в киберотношениях; пристрастия к азартным играм находит выход в своеобразном Интернет-гемблинге; компульсивный шопинг - в покупках в Интернет-магазинах [50]. Д. Гринфилд (1999) утверждает, что зависимости от Интернета очень часто (в 20% случаев, по его данным) сопутствует сексуальная аддикция [174].

46

Интернет-зависимость кажется, на первый взгляд, более социально- приемлемой, чем, например, гемблинг или алкогольная зависимость. Но это ошибочное предположение. Как только патологическое времяпрепровождение в
Интернете перестает служить инструментом для смены дискомфортного психологического состояния на более комфортное, аддиктивная личность начинает искать новые средства для достижения все той же цели, а именно другую аддиктивную реализацию, либо идёт по пути усложнения аддиктивной реализации (например, присоединения алкогольной к Интернет-зависимости)
[63].
А.Ю. Егоров выделяет ряд опасностей, которые подстерегают детей в сети Интернет [49]:

в силу чрезмерной доверчивости детей, общающихся в сети, их могут соблазнить на совершение непристойных действий;

относительно свободный доступ к порнографии ввиду ее широкого распространения в сети, при частом отсутствии программного обеспечения, ограничивающего доступ детей на такие сайты;

неподходящие контент - сайты с деструктивным содержанием, например, с инструкциями по изготовлению наркотических веществ или бомбы;

увлечение детей сетевыми играми с насилием, которые повышают их агрессивность и способствуют становлению иных форм девиантного поведения.
Интернет-аддикция почти единогласно признается негативным направлением трансформации личности, преобразования деятельности (ее мотивационных, целеобразующих и операциональных составляющих), опосредствованной взаимодействием с Интернетом [74].
Наиболее сильно от компьютерной зависимости страдают социальные качества человека, при высоком уровне зависимости наблюдается разрушение социальных связей человека, что приводит к социальной дезадаптации, повышается риск формирования новых аддикций (алкоголизма и наркомании).

47

По мнению А.Г. Асмолова (2004), состояние психики в целом, выраженность невротизации личности, снижения познавательных форм деятельности пока учитываются мало
[7].
Основными критериями диагностики Интернет-зависимости являются: вегетативные проявления дискомфорта и нарушения жизнедеятельности
(нарушение аппетита, сна, мышечного тонуса, неспособность "уследить за временем") в сочетании со временем, затраченным на пребывание в Сети, которые отражают основные опасности для здоровья аддикта.
М. Орзак (1998) разделяет симптомы Интернет-зависимости на две подгруппы: психологические и физические, тесно связанные между собой [181;
50].
Психологические симптомы Интернет-зависимости:

хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

невозможность остановиться;

увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

пренебрежение семьей и друзьями;

ощущение пустоты, депрессии, раздражения вдали от компьютера;

ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

проблемы с работой или учебой.
К физическим симптомам Интернет-зависимости, которые являются прямым следствием патологического использования компьютера, относятся:

синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

сухость в глазах;

головные боли по типу мигрени;

боли в спине;

нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

расстройства сна, изменение режима сна;

пренебрежение личной гигиеной.

48

Физические признаки компьютерной зависимости менее специфичны, и, как правило, вызываются длительным нахождением за компьютером.
Некоторые из этих признаков могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынуждены проводить долгое время за компьютером.
Физические симптомы гораздо более явно проявляются со стороны нарушения глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром «сухого глаза»), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, частые боли в пояснице, карпальный синдром, проявляющийся болью в запястье и возникающий от неудобных условий работы с клавиатурой и мышью), пищеварительной системы (гастриты, язвенная болезнь желудка и двенадцатиперстной кишки, хронические запоры, геморрой) [188].
В результате возникает общее истощение организма - хроническая усталость вследствие дефицита сна и отдыха. При этом эйфория и возбужденность, вызванные играми или пребыванием в Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма [63].
Перечислим
важные
признаки, которые помогут родителям диагностировать компьютерную зависимость ребенка:

потеря контроля над временем, проведенным за компьютером;

утрата интереса к социальной жизни, интересы подростка ограничиваются только увлечением компьютером;

равнодушие к семейным контактам, успешности в учебе, школьным и внешкольным мероприятиям;

пренебрежение внешним видом, домашними обязанностями;

прием пищи за компьютером;

предпочтение виртуального общения реальному (подросток мало выходит из дома, у него почти или совсем нет друзей);

49


изменение типичного поведения подростка
(он стал более раздражительным, или наоборот, проявляет равнодушие к окружающим);

неоправданно быстро появляющаяся усталость, раздражительность, перепады настроения;

смешанное чувство радости и вины во время игры за компьютером, а также раздраженное, агрессивное или замкнутое поведение, если по каким-то причинам длительность пребывания за компьютером уменьшается;

ночные кошмары, приступы страха, тревоги, навязчивые состояния;

отрицание компьютерной зависимости, оправдание собственного поведения и пристрастия;

внезапно появившаяся скрытность;

конфликт, угроза, шантаж в ответ на запрет сидеть за компьютером.
По данным К. Янг, примерно 54% аддиктов, вопреки вредным последствиям Интернет-зависимости, не хотят уменьшать время, проводимое в он-лайн. Часть из них считают, что они уже неспособны бросить эту привычку.
Оставшиеся 46% совершили несколько безуспешных попыток избавиться от зависимости, ограничивая себя некоторым временным лимитом, но были не в состоянии соблюдать установленные для себя ограничения [170].
1.2.3. Игровая компьютерная зависимость
В последнее время психологами и психотерапевтами пристальное внимание уделяется еще одному виду компьютерной зависимости - игровой
компьютерной зависимости (Game addiction, гейм-аддикция, кибераддикция, кибернетическая лудомания).
Игровая компьютерная зависимость - предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, в которых играющий принимает на себя роль

50

виртуального персонажа и живет его жизнью, ощущая себя в реальности дискомфортно.
Под компьютерной игрой понимается компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса
(геймплея), сама выступающая в качестве партнёра, либо организующая связи с партнёрами по игре [189].
«Кибернетическая лудомания» как новый термин официально введен в мировую медицинскую практику. Он относится к людям, которые попали в тяжелую зависимость от компьютерных игр, что сказывается на их образе жизни и зачастую даже на физическом и моральном здоровье.
В настоящий момент официально игорная зависимость заболеванием не признается и не включена в перечень Международной классификации болезней
[113]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. Ряд исследователей считают, что компьютерные игры вызывают зависимость, наравне с химическими зависимостями
(алкогольная, наркотическая) [61], например, на этот факт указывают эксперименты немецких ученых университета Charite [57], хотя подобные утверждения во многом спорны. Психиатр Джеральд Блок указывает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от Интернет-порнографии [156].
С 2007 года Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания [154] и пришла к выводу, что в настоящий момент игровую компьютерную зависимость признать болезнью нельзя.
В последнее время компьютерные игры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение.
Игровая компьютерная зависимость поражает молодую часть населения, преимущественно подростков и молодых взрослых. Как отмечает психолог
Анатолий Кливник, самый зависимый возраст это 12-15 лет. В среднем на одну зависимую девочку-подростка приходится до 10 мальчиков, связано это с тем,

51

что кризис подросткового возраста дается мальчикам труднее, да и компьютерных игр для девочек значительно меньше.
По результатам выборочного опроса было выявлено, что 80% учеников городских школ увлекаются компьютерными играми, а дети в возрасте 10–12 лет имеют «игровой опыт» от 4 до 6 лет [61].
Опрос пользователей
Facebook показал, что 19 % из 250 миллионов его пользователей признались, что чувствуют сильную игровую зависимость [14].
Со временем в связи с развитием компьютерной индустрии и все большей доступностью компьютерных технологий широким слоям населения эта проблема будет приобретать все большую остроту.
При игровой компьютерной зависимости компьютер является лишь средством реализации доступа к желаемой игре, сама по себе работа за компьютером игрового аддикта не привлекает. Компьютерные игры часто становятся единственной целью работы с компьютером.
По наблюдениям педагогов и родителей патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. Как отмечает О.В. Стукова (1996), у некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью [143].
Отличительная особенность этой формы компьютерной зависимости состоит в том, что при игровой зависимости деятельность человека полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, при этом создается эффект участия игрока в виртуальной реальности
. События в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему игровой зависимостью, прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Для усиления пристрастия к компьютерным играм разработчики вводят в них

52

дополнительные небольшие секретные задания, поиск которых требует массу времени.
Еще один из способов развития игрой компьютерной зависимости - это предоставление широких мультимедийных возможностей, когда геймер может самостоятельно разработать собственный сценарий игры, а иногда даже собственные персонажи. Современные компьютерные игры обладают развитым звуковым и видеосопровождением, которые создают ощущение реалистичности выдуманного мира и на время отстраняют пользователя от восприятия истинной реальности. Многие компьютерные игры включают в себя помимо решения логических задач, и определенную эмоциональную нагрузку, которая во многом и объясняет большинство случаев сверхценного отношения к играм.
Интересно отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает у игрового аддикта от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Пройдя одну игру в каком-либо жанре, которая понравилась больше всех, аддикт начинает искать другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше - стремится пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа.
Неважно, какой жанр игры выбирает человек – все они одинаково действуют на сознание: дают потрясающее ощущение контроля над происходящим в виртуальной реальности, избавляя от необходимости думать о действительно важных делах и принимать серьезные решения.
Все это рождает иллюзию того, что время, проведенное за компьютерной игрой, потрачено не впустую. Постепенно человек привыкает жить по правилам, а в реальной жизненной ситуации, когда нужно самостоятельно что- то решить, он теряется.
Дети подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что в виртуальном мире им становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни.
В игре ребенка привлекает, прежде всего:

53


наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

отсутствие ответственности;

реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости от того, к чему они могут привести.
Особо хотелось подчеркнуть отрицательный момент игр, связанный с возникновением иллюзии всевластия, в частности, по вопросу
«жизнь-смерть» в игровом пространстве. Д
ля детей и подростков характерна незрелость представлений о смерти, в связи с чем может быстро сформироваться представление о возможности иметь несколько «жизней», стоит лишь только
«перезагрузить» игру, которые могут быть перенесены из виртуальной реальности в обычную жизнь. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают, и то, что сделано, порой уже не исправить.
А. В. Котляров считает, что виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые способствуют развитию компьютерной зависимости [77]:

Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока.

Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с самим миром. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха, в первую очередь в стратегических играх.

54


Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических, животных и т.д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно, поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей.

Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели - лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создаёт внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остаётся на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт, но и героя для его преодоления и препятствия
(соперников, чудовищ и т.д.), что позволяет найти наиболее похожую имитацию реального достижения цели.

Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей.
Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах
(стрелялках), симуляторах (гонках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах.
Уход от реальности в компьютерный мир со временем порождает безразличие к жизни, настоящие эмоции теряют свою яркость, стирается грань между чувствами. Характер отношений с компьютером принимает все более интимные, эмоциональные черты, создавая иллюзию комфорта и стабильности.
Впоследствии сужается круг интересов, падает работоспособность, а трудности коммуникации усиливаются. Возрастает потребность в игровой деятельности, она становится непреодолимой, конкурируя с витальными потребностями, потребностью в отдыхе и живом общении.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21




©zodomed.ru 2024


    Главная страница