Педагогическая



Pdf просмотр
страница5/21
Дата10.09.2017
Размер2.38 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21
55

Результаты исследования о влиянии игр на здоровье человека, проведенного Дугласом Джейнталом совместно с Американской академией педиатров, свидетельствуют о наличии игровой компьютерной зависимости у каждого десятого ребенка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» - отмечал Д. Джейнтал. Однако Американская ассоциация производителей программного обеспечения и компьютерных игр считает полученные выводы сомнительными
[13].
Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что своего рода побочными эффектами компьютерных игр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности, особенно у детей более младшего возраста, повышенный уровень тревожности в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие. Появляется очень много сообщений в прессе о том, что агрессивное поведение подростка на фоне игровой компьютерной зависимости привело к трагическим последствиям [189].
Вместе с тем, компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового программного обеспечения. Кроме того, компьютерные игры с 2011 года официально признаны правительством
США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром и кино и их разработчики имеют право на получение государственных грантов в размере от 10 до 200 тысяч долларов [39]. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования, называемые киберспортом.
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: 1) жанр; 2) количество игроков и способ их взаимодействия; 3) тематика игры; 4) платформа.
Рассмотрим классификацию по каждому признаку в отдельности.

56

1) Классификация по жанрам. Вообще в настоящее время не существует однозначно определенной классификации компьютерных игр по жанрам, что во многом связано с тем, что большинство игр принадлежит не к одному, а сразу к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывает новый, или находится вне уже существующих жанров. Но, несмотря на это все- таки в большинстве случаев можно определить доминирующий жанр.
Авторы предлагает следующую классификацию компьютерных игр по жанрам, исходя из цели игры:
Приключенческая игра
(Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, в процессе которой игрок сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Ключевым моментом является именно раскрытие сюжета и прохождение его до конца. Среди приключенческих игр выделяют:

Текстовые приключенческие игры. Такие игры были популярны на заре компьютерной эры (например, Colossal Cave Adventure, Вампус, Zork).

Графические приключенческие игры (например, King’s Quest, Leisure Suit
Larry).

Симуляторы свиданий, или романтические приключения (например, True
Love, Dokyusei).

Приключения с элементами боевика (например, The Legend of Zelda,
Prince of Persia, Tomb Raider).
Квест (Quest) - игра, предполагающая приключение, в которой герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание. Иногда такие игры относят к графическим приключенческим играм, однако авторы склонны выделить их в отдельную группу, поскольку в отличие от приключенческой игры, основная задача играющего здесь - разгадывание тайн, головоломок, сопутствующих приключению. Игры этого жанра требуют от игрока решения большого количества умственных задач для продвижения по сюжету. В некоторых играх сюжетная составляющая вообще отходит на второй план. В качестве примера игр рассматриваемого жанра приведем следующие:
Broken Sword, The Black Mirror, Syberia, Myst.

57

Боевик (Action) – игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. В отличие от приключений с элементами боевика, здесь, как правило, основное внимание уделено именно процессу боевых действий, сражений, схваток. Боевики подразделяются на:

«Шутеры» (от англ. Shoot - стрелять). Это игры, в которых игрок должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя. Различают шутеры от первого лица, от третьего лица, кровавые шутеры, тактические шутеры. В качестве примера приведем Return To Castle Wolfenshtein,
Doom, Half-Life, Serious Sam, Call of Duty, Counter-Strike.

«Файтинги» (от англ. Fight – драться). Суть таких игр в поединке двух или более соперников с применением рукопашного боя. В качестве соперников может выступать как компьютер, так и другие игроки. Пример таких игр: Mortal Kombat, Street Fighter, Enter the Matrix.

«Ужасы» (Survival horror). Это игры, в которых игроку необходимо выжить в крайне враждебном мире, в котором усиленно нагнетается атмосфера страха и тревоги. Обычно выживание предполагает убийство врагов, зомби, оборотней с той или иной степенью жестокости. Примеры таких игр: серия игр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil, Dead Space.
Аркадные игры (Arcade)
В данную группу включаются разного рода
«бегалки», «бродилки», «стрелялки» с линейным, как правило, очень примитивным сюжетом, который практически не меняется на протяжении всей игры. Примеры: Super Mario, Super Sonic, Disney’s Alladin.
Ролевая игра (RPG – англ. Role Playing Game) - игра, в которой играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. При этом в игре присутствует система характеристик персонажей, их умений и навыков. В процессе игры персонаж совершенствуется, игрок
«прокачивает» (улучшает) его навыки, делая его все более сильным и умелым.
В процессе игры игрок взаимодействует с большим количеством персонажей,

58

предметов, артефактов. Разработчики таких игр стараются создать как можно более обширный игровой мир. Например: Diablo, Fallout, Gothic, Baldur’s Gate.
К этому жанру также относятся и развивающиеся в последнее время многопользовательские ролевые игры, которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.
Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, развитие цивилизаций, командование армией, ведение боевых действий и т.д. Игровой процесс в таких играх может идти как в реальном времени (RTS – real time strategy), так и в пошаговом режиме (TBS – turn based strategy). Основной отличительной особенностью стратегий является необходимость принимать стратегические (масштабные) управленческие решения, от которых зависит успех или неуспех компании. В качестве примера можно привести такие игры как: Command & Conquer, Warkraft, Heroes of Might and Magic, Civilization,
Panzer General, MechCommander.
Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. Примером таких игр могут служить:
Microsoft Flight Simulator, Ил-2 Штурмовик, Need for Speed, Полный привод.
Также к данной группе относятся спортивные и экономические симуляторы, например, FIFA, Football Manager, SimCity, Transport Tycoon.
Головоломка (Puzzle) – игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Зачастую такие игры представляют собой компьютерную реализацию известных настольных игр (например, шахматы, кубик Рубика, Sokoban).
Игры на сообразительность и быстроту реакции. К таким играм относятся Tetris, Arcanoid, Bomberman, компьютерный настольный теннис и др.,
а также карточные (азартные) игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.).
Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ. Таких игр в настоящее время достаточно много, часть из них

59

используется в различных образовательных учреждениях. В качестве примера таких игр для самых маленьких можно привести следующие: «Учим звуки»,
«Спаси принцессу», «Собери цветочек».
Забавы – игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры, например, лопание целлофановых пузырьков.
2) Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия:
- однопользовательские рассчитанные на игру одного человека;
- многопользовательские на одном компьютере, обычно рассчитанные на двух игроков;
- многопользовательские рассчитанные на одновременную игру нескольких человек;
- массовые;
- игры в социальных сетях.
3) Классификация по тематике. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов, книг или вымышленных сюжетов. Известны и обратные примеры экранизации по мотивам компьютерных игр.
Выделяют следующую тематику игр:
- фэнтези;
- исторические;
- в духе современности;
- космические;
- постапокалиптические;
- мифологические;
- киберпанк;
- стимпанк;
- ужасы;
- эротические компьютерные игры.
4) Классификация по платформам:
- персональные компьютеры;

60

- игровые консоли/приставки;
- мобильные телефоны и КПК [172].
В исследованиях, проведенных В.Л. Малыгиным, А.С. Искандировой и др. выявлено, что лица, склонные к зависимости от компьютерных азартных игр, неоднородны в выборе жанра. Около 53% из них предпочитают игры -
«шуттеры», а около 47% - «ролевые» игры [70].
Психологи (М.С. Иванов, 2003; А.В. Котляров, 2006) выделили следующую психологическую классификацию компьютерных игр по степени опасности [60; 77]:
I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. При игре в ролевые компьютерные игры можно наблюдать процесс
«вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.
1. Игры «от первого лица» (с видом «из глаз» компьютерного персонажа), в частности, шутеры (first - personal shuter). Очень быстро происходит идентификация с компьютерным персонажем, полное вхождение в роль, возникает мотивационная включенность в сюжет игры, погружение в виртуальную реальность. Такие игры наиболее опасны. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими.
2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа). Например, квесты (quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры ("руководительские"). Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью

61

подчиненных ему компьютерных персонажей. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране человек не видит своего компьютерного героя. Глубокое погружение в игру характерно для людей, наделенных хорошим воображением и фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление и кругозор. Другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, реализуют свою потребность в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, следовательно, формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные игровые мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры, набор очков.
1. Аркады. Такие игры еще называют «приставочными», так как широко распространены на игровых приставках. Они нетребовательны к ресурсам компьютера, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны.
Если и вызывают психологическую зависимость, то кратковременную.
2. Головоломки (компьютерные варианты настольных игр: шахматы, шашки, нарды и т.п. и разного рода головоломки). Основная мотивация в таких играх, основанная на азарте, доказать свое превосходство над компьютером.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребность «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы

62

формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
Таким образом, ролевые и неролевые компьютерные игры существенно различаются по мотивации игровой деятельности и по силе влияния на психику человека. Ролевые компьютерные игры предполагают максимальную глубину
«вхождения» в игру и они в наибольшей степени удобны «для погружения» в виртуальную реальность. Наблюдается некий «эго-распад» на «Я - виртуальное» и «Я - реальное», нарастание диссонанса между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушения в сфере психических состояний.
Когда говорят о психологической зависимости от компьютерных игр, чаще всего имеют в виду ролевые компьютерные игры. Человек, решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, приобретает проблемы в реальной жизни.
Для детей наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Наименее опасны аркадные игры с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.
М.С. Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса.
В дальнейшем с развитием игровой индустрии, все большее количество детей, подростков будет подвержено игровой компьютерной зависимости.
1.2.4. Механизмы возникновения и стадии развития компьютерной
зависимости
Все аддиктивные расстройства имеют общие психологические механизмы.

63

А.В. Котляров сформулировал общий механизм формирования поведенческих зависимостей, включающий два базовых компонента:
1. Диссоциация внутренней реальности (расщепление, разделение). Этот компонент связан с тем, каким образом человек переживает отдельность самого себя, собственное своеобразие.
Нарушения восприятия своей уникальности берут начало с того времени, когда человек отрицает часть самого себя. Это та область его внутренней или внешней реальности, которая по тем или иным причинам оказывается для него неприемлема, дискомфортна. Возникает так называемая диссоциация, разделение самого себя на «Я» и «не Я», что уменьшает проявления дискомфорта, боли. Такой механизм формируется с детства с целью выжить, обеспечить свою сохранность. Например, отторгается отсутствие любви со стороны родителей, болезни, уничижающие оценки и т.п. В результате человек теряет контакт с той частью реальности, которую отвергает.
2. Изоляция внутренней реальности. На пути сближения с другими людьми человек рано или поздно осознаёт, что он имеет свою собственную уникальность, миссию, которую нельзя разделить ни с кем, что может в дальнейшем привести его к одиночеству [77, c.34].
Для избегания одиночества человек пытается приобрести общность с другим человеком, слиться с ним и передать свою реальность во власть этому человеку. И, в конечном счете, это приводит к разрушению собственной уникальности, уничтожается собственная реальность.
В процессе слияния и диссоциации человек лишается настоящих отношений, он следует навязанным требованиям. Всё, что человек получает - ощущение потери, одиночество, изоляцию. Он начинает искать, что могло бы заполнить эту пустоту и чаще всего использует психоактивное вещество или зависимое поведение.
По мнению М. Шоттон, психологический механизм возникновения эффектов зависимости от компьютера у подростков, относящихся к нему как к
«конкуренту»,
проявляется в стремлении доминировать в личных отношениях,

64

общественной жизни и в социальной сфере при постоянно возникающих неудачах в реализации этого стремления [183]. Это побуждает некоторых молодых людей с высокоразвитыми интеллектуальными способностями и
недостаточно развитым социальным интеллектом (под ним можно понимать все, что помогает в отношениях с другими людьми: эмоциональность, контактность, понимание собеседника, эмпатийность, умение слушать, доверительность, готовность и умение «раскрыться» в беседе и т.д.) осуществлять выбор в пользу отторжения многого из того, что традиционно относится к социальной сфере, и приводит к поглощенности новыми технологиями, в первую очередь связанными с применением компьютеров.
Освоение новых информационных технологий воспринимается как определенный интеллектуальный вызов, на что расходуется немало времени и усилий. Так же это может восприниматься не только в качестве вызова, но и как доказательство собственной умственной полноценности. В этом случае, можно рассматривать компьютер как средство для самоутверждения.
В результате зависимые люди от компьютера достигают спрогнозируемого успеха, в отличие от проблематичных, непредсказуемых и негарантированных успехов во взаимоотношениях с другими людьми.
Соответственно интересы постепенно перемещаются в ту область, которая дается легче и приводит к прогнозируемым позитивным результатам. В итоге социальная сторона жизни, насыщенная возможными неудачами, начинает вызывать все меньше интереса, и на основе стремления к самоутверждению, самоуважению и получению положительных эмоций формируется та или иная форма зависимости - в данном случае от компьютера.
В свою очередь, дети группы риска, как правило, не могут похвастаться хорошей успеваемостью в школе, более того, им приходится постоянно выслушивать от учителей, родителей, опекунов и других взрослых комментарии об их неполноценности, неспособности учиться. В этом случае компьютер рассматривается также как средство самоутверждения детей группы риска в виртуальном мире.

65

Среди психологических механизмов, лежащих в основе аддикции, выде- ляют «опыт потока» - особое состояние поглощенности деятельностью, при ко- тором ожидаемый результат этой деятельности отходит в сознании человека на задний план и само действие занимает все внимание. Это состояние сопровож- дается интенсивными положительными эмоциями, что приводит к
«зацикливанию» на процессе взаимодействия с компьютером, и в дальнейшем к уходу от действительности, «бегству» от нее в виртуальный мир [30].
М.С. Иванов считает, что существует два основных психологических механизма образования игровой компьютерной зависимости: потребность в
уходе от реальности и в принятии роли другого [61].
Основа механизма ухода от реальности основана на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем и хлопот, не надо ходить на нелюбимую работу, думать как заработать деньги на жизнь и решать как собственные проблемы, так и проблемы домочадцев.
И если на первых этапах зависимости ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода служат терапевтическим методом, то в дальнейшем люди начинают злоупотреблять этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Механизм образования зависимости основан на бессознательной
потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни, а именно, его уважают, с ним считаются и

66

т.п. Далее, чем больше человек играет, тем больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном.
Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности, которые являются новообразованиями подросткового возраста.
Эти механизмы всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний и отождествлению себя с выдуманными персонажами виртуальных миров, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью и считает себя счастливым.
В развитии любой формы зависимости имеются общие закономерности.
Как утверждает К. Янг, бегство в виртуальную зависимость Интернета - процесс стадиальный, на первой стадии происходит знакомство и заинтересованность Интернетом новыми возможностями (engagement), на второй - Интернет замещает значимые стороны жизни (substitution), на третьей - можно говорить собственно о бегстве (escape) [28].
Для Дж. Грохола
[178] феномен зависимости от Интернета есть стадия освоения информационных технологий и, в частности, Интернета. На первой стадии - стадии «очарования» (enchantment) у новичка проявляются поведенческие реакции, которые могут быть восприняты как психологическая зависимость. Естественное избавление от возможной зависимости происходит на стадии «разочарования» (disillusionment), за которой следует стадия
«сбалансированности» (balance).
Такие же стадии проходит и квалифицированный пользователь Интернета, когда принимается за освоение нового для себя сетевого ресурса.

67

По мнению В.А. Буровой (2009), развитие Интернет-зависимости начинается с фиксации на аддиктивном агенте - Интернете, а далее проходит следующие стадии:
1) формирование аддикции;
2) развитие аддикции;
3) удерживание аддикции [63].
А.В. Котляров (2006) определил, что развитие Интернет-аддикции и игровой зависимости проходит через три стадии:
1)
выбор привлекательного варианта виртуальной реальности;
2)
перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости;
3)
стадия стабилизации [77].
Рассмотрим перечисленные стадии становления рассматриваемых аддиктивных расстройств более подробно.
1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета или перебирает компьютерные игры с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т.д.) на различную тематику, пробует общаться с различными партнерами в различных ролях или знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. Его задача – установить опытным путем, какой вариант виртуального общения лучше всего компенсирует недостаток общения в реальной жизни или какая игра, наиболее успешно избавляет от дискомфорта в жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов или по окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек формирует стиль взаимодействия в сети и начинает пользоваться ею или играть с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности, стремится к конкретным эмоциям. Но пока еще
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   21




©zodomed.ru 2024


    Главная страница