Обзор моделей продюсирования проектов 5
Основные понятия 5
Экономика открытой модели 6
Для того чтобы рассматривать влияние открытых проектов на способы привлечения капитала для их финансирования, важно понимать, какие бывают виды проектов в зависимости от степени открытости. Так как в данном случае мы рассматриваем интернет экономику, то речь идет в первую очередь об IT-проектах. Виды открытых проектов [36]: 10
Влияние открытой экономики на появление краудфандинга 11
Модели финансирования проектов 13
Особенности рынка 13
Описание моделей 20
Модель с издательством 20
Под издательством понимается компания, которая занимается непосредственным выпуском продукта на рынок, рекламной компанией, поиском метода монетизации проекта, привлечением клиентов. 21
Модель с независимым разработчиком 23
Открытая модель продюсирования (краудфандинг) 24
Обзор рынка краудфандинговых проектов 28
Анализ краудфандинговых платформ 28
Особенности краудфандинговых моделей 31
Агенты краудфандингового процесса 33
Этапы краудфандингового финансирования 34
Правовое регулирование краудфандинга 36
Долевой краудфандинг 38
Анализ краудфандинговых моделей на примере рынка IT 41
SWOT анализ краудфандинговых моделей 41
Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр 43
Рынок мобильных и видео игр 43
Описание выборки 44
Статистический анализ 46
Сравнительный анализ моделей 49
Сравнение модели с краудфандингом с моделью с независимым разработчиком 49
Сравнение модели с краудфандингом с моделью с издательством 53
Далее мы сравним эту же игру, Double Fine Adventure, с игрой Cut the Rope. Последняя была создана в 2010 году. Разработчики игры использовали метод монетизации Preemium, пользователь может совершать покупки внутри игры на суммы примерно от $2 до $18. На сегодняшний день игры стоит $0,99. Разработчиком этой игры является ZeptoLab,а в роли издателя выступает компания Chillingo. 53
Рассчитаем первоначальную прибыль проекта, реализованного с помощью Kickstarter также как и в предыдущем случае, то есть через пропорцию. Прибыль игры, использующей модель с издателем, составляет $9 млн., а количество загрузок равно 45 млн. загрузок (Таблица 6). 53
Таблица 6 Сравнение модели с издательством с моделью краудфандинга 53
ARPU 53
58,2 53
0,2 53
Таким образом, потенциальная прибыль краудфандингового проекта равна 18,000. Мы пришли к похожим результатам, при этом риски в случае модели с издательством в данном случае будут меньше. 54
Рассчитаем показатель ARPU для игры Cut the Rope. Получаем, что он равен: ($9,000,000/45,000,000)=0,2. Коэффициент очень низкий, так как, возможно, не большое количество людей совершает покупки внутри игры. Опираясь на результаты этого показателя, то в данном случае Double Fine Adventure будет более успешным проектом. 54
Построение регрессии 54
Таблица 7 Описание переменных 55
57
Матрица сравнения моделей продюсирования 60
Независимая разработка 60
Модель с издательством 61
Модель с краудфандингом 62
Выводы 63
Таким образом, мы проанализировали особенности финансового менеджмента различных моделей с точки зрения рисков, распределения прибыли, величины стартового капитала, методов монетизации, потока пользователей при запуске игры и после, прав на игру, а также возможности модифицировать игру в дальнейшем. Ниже приведена таблица (Таблица 12), обобщающая основные выводы. 63
Анализ применимости краудфандинга коммерческими компаниями 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 74
27.Farago P. (2011) Mobile Social Gamers: The New Mass-Market Powerhouse 76
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 80
На сегодняшний день самым актуальным вопросом, который стоит перед начинающими разработчиками является вопрос привлечения финансирования для реализации проекта. Традиционные формы привлечения капитала, такие как кредит, могут решить данные проблемы, однако начинающим компаниям и индивидуальным предпринимателям может быть проблематично взять кредит на хороших условиях. Проблема поиска капитала послужила толчком для развития новых моделей финансирования проектов, одной из которых является краудфандинг.
Благодаря развитию, широкому распространению и дешевизне интернета, люди стали все чаще и чаще прибегать к новым формам развития проекта, его продюсирования, а также финансирование. Интернет среда, благодаря своим свободным условиям существенно повлияла на отношение начинающих компаний и предпринимателей к привлечению капитала. В частности, по данным из отраслевого отчета [35] по финансирования с помощью краудфандинга к 2013 году с помощью данного метода удалось привлечь примерно 5,1 миллиарда долларов, что на 53% больше превышает соответствующий показатель в 2013 году. Эксперты предсказывают, что в 2014 году количество средств, привлеченных с помощью краудфандинга вырастет на 92%. В основном краудфандинг используется в Северной Америке и Европе. Популярность использования такого финансирования ставит актуальные исследовательские вопросы: способен ли краудфандинг заменить существующие способы финансирования? Является ли он более выгодным для предпринимателя по сравнению с другими методами привлечения капитала? Именно эти вопросы легли в основу данной работы.
В данной работе мы рассмотрели различные методы финансирования проектов, сравнивая их с моделями на основе краудфандинга. Так как данная модель является относительно новым инструментом финансового рынка, то тема ее применения еще не полностью изучена и является актуальным вопросом для изучения экономистами.